Slime Rancher 2

Slime Rancher 2

Slime Rancher 2

Le Brief

Slime Rancher 2 reprend la formule qui a fait le succès du premier opus, en proposant une boucle de gameplay gratifiante. Toutefois, malgré un concept solide, plusieurs éléments viennent nuire à l’expérience de jeu.


La problématique réside donc dans la capacité de Slime Rancher 2 à maintenir l’intérêt des joueurs sur la durée, en particulier face à une interface trop complexe et une courbe de progression déséquilibrée. Si le premier opus a su séduire grâce à sa simplicité et son gameplay addictif, le deuxième opus semble souffrir d'un manque de polissage sur certains aspects cruciaux. Pour garantir un succès similaire, il est essentiel de repenser l'interface et d’intégrer davantage de contenu à long terme pour maintenir l’engagement des joueurs.

On-boarding

On-boarding

On-boarding

Dans Slime Rancher 2, le lancement du jeu suit une approche plutôt classique, centrée sur l'exploration et la liberté. Cependant, le jeu semble supposer que le joueur connaît déjà le principe du jeu, ce qui n'est pas nécessairement le cas. Une analyse approfondie était donc essentielle pour comprendre les pensées et les réactions du joueur. De l'écran introductif racontant le lore jusqu'au début de l'exploration, l'objectif était d'examiner chaque élément minutieusement afin de mieux identifier les éventuels blocages et d'y remédier.

La progression

La progression

La progression

Dans Slime Rancher 2, le système de récompenses repose sur une boucle très gratifiante. Le joueur récupère des slimes, les nourrit, puis échange les gemmes qu'il reçoit contre de l'argent en vendant les slimes. Ce mécanisme est très stimulant et fonctionne tout aussi bien que dans le premier opus, offrant une sensation de progression agréable. Cependant, bien que cette boucle crée une dynamique, il reste à se poser la question des objectifs à long terme et des défis à relever. Bien qu’un objectif global existe, il est important d'intégrer des petites tâches supplémentaires, ou quêtes secondaires, afin de maintenir la stimulation du joueur. Si ce genre de mécanique est courante dans les MMO, c'est qu'elle s'avère efficace.


Le jeu propose une variété d'options intéressantes, comme des gadgets à acheter et à améliorer dans la serre, ainsi que de nouvelles zones à explorer. Ces zones cachent des coffres bonus qui contiennent des plans pour construire de nouvelles structures, offrant ainsi une motivation supplémentaire à l'exploration.


Cependant, certains aspects du jeu peuvent entraîner une certaine lassitude après quelques heures. Les quêtes secondaires, bien qu'intéressantes, ne sont pas toujours assez stimulantes pour maintenir la motivation sur le long terme. De plus, la deuxième zone du jeu a déçu plusieurs joueurs, ce qui a pu nuire à l'engagement général. La courbe de progression peut aussi sembler déséquilibrée, alternant entre des périodes où l'on manque d'argent, des quêtes peu gratifiantes avec des récompenses insuffisantes, puis des moments où l'on se retrouve avec trop d'argent et des gadgets qui finissent par devenir inutiles.


Ce qui rattrape néanmoins l'ensemble, c'est la grande liberté et autonomie offertes par le jeu. Pouvoir avancer à son propre rythme, explorer à sa guise et faire ce que l'on veut contribue grandement à l’aspect relaxant et cosy du jeu, ce qui reste un point très positif pour l'expérience globale.

L'interface

L'interface

L'interface

Avant :

L’un des points faibles de Slime Rancher 2 réside dans son interface, qui manque de hiérarchie, est peu ergonomique et souvent trop imposante.

Concernant la hiérarchie, l'interface présente un problème majeur : toutes les informations sont traitées de la même manière, sans distinction visuelle claire. Les différentes données sont affichées avec des nuances de gris similaires, ce qui rend difficile la mise en valeur des informations essentielles, comme la santé ou la stamina. Il serait pertinent de hiérarchiser ces données en mettant en évidence les informations les plus cruciales, afin de guider le joueur de manière plus intuitive.


L’ergonomie est également un point faible. Les éléments de l’interface sont dispersés de manière peu cohérente. Par exemple, en haut de l'écran, on trouve les informations concernant la nourriture des slimes, en bas l’inventaire, et à droite, la stamina. Cela crée une disposition qui prend beaucoup de place visuellement, tout en étant parfois difficile à interpréter rapidement. L’heure et l’argent, par exemple, gagneraient à être placés en haut de l’écran pour une consultation plus facile et logique.


Enfin, l’aspect imposant de l’interface est un autre problème. La stamina, bien qu’importante, occupe une place équivalente à celle de la santé, ce qui est discutable. Si la stamina est nécessaire, il n’est pas nécessaire qu’elle soit aussi visible et grande que la barre de vie. Par ailleurs, l’inventaire, déjà assez large, affiche des informations redondantes, notamment concernant le canon, ce qui entraîne un doublon inutile et encombran

Après :