Crowmatic

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Le Brief

Dans le cadre de la Game Jam des Audacieux.se, nous avons eu une semaine pour créer un jeu autour du thème "Monochrome". Une Game Jam est un événement intensif où des participants se rassemblent pour créer ensemble un projet en un temps limité, souvent sur un thème donné. Cette édition se distinguait par son format en mixité choisie, rassemblant un groupe de personnes, inconnues au départ, pour collaborer et relever ce défi.

Apprendre à se connaître pour mieux travailler ensemble

Apprendre à se connaître pour mieux travailler ensemble

Apprendre à se connaître pour mieux travailler ensemble

Lors de cette Game Jam, mon rôle était l'UX/UI, et l'un de mes objectifs était de co-construire une idée de projet avec l'équipe. Pour cela, j'ai appliqué la méthode du Design Sprint, en l'adaptant à notre contexte et nos contraintes. J'ai mis en place une série de 10 ateliers visant à nous permettre de mieux nous connaître, d'affiner notre concept et de donner à chacune une place active dans le processus créatif. Ce fut un véritable défi, surtout compte tenu du temps limité et des ajustements nécessaires pour tenir compte des différents fuseaux horaires. L'un des ateliers les plus efficaces fut celui des "8 idées", où nous avions 8 minutes pour, à chaque minute, dessiner une nouvelle idée sur une feuille. Cet exercice a été particulièrement fructueux, permettant de faire émerger des concepts très intéressants et de stimuler la créativité de l'équipe !

Mise en place

Mise en place

Mise en place

Une fois le projet lancé, il était essentiel de maintenir un suivi constant des équipes. Nous avons donc instauré un système de "daily" que j'ai structuré en quatre parties : Météo du jour (humeur), Tâches en cours, Difficultés rencontrées et Besoins exprimés. Ce suivi était partagé sur un canal Discord, permettant ainsi aux personnes absentes de se tenir informées. En parallèle, nous avons mis en place un système de gestion des tâches, organisé en trois catégories : à faire, en cours et terminé. Chaque tâche était détaillée par son temps estimé, son niveau de difficulté, sa priorité et ses éventuelles dépendances. L'ensemble de ces informations était centralisé sur un même tableau, accessible à tous, afin de faciliter la coordination sans avoir à jongler entre trop d'outils différents. Ce système a permis une organisation fluide et une vision claire de l'avancement du projet.

Analyse approfondie et conception de l'expérience

Analyse approfondie et conception de l'expérience

Analyse approfondie et conception de l'expérience

Une fois que chaque personne s’est assignée à ses tâches, j'ai commencé par effectuer une analyse concurrentielle du jeu GRIS, qui est actuellement celui qui se rapproche le plus de notre vision du jeu idéal pour notre thème. J'ai donc étudié les 30 premières minutes du jeu en découpant l’analyse en fonction de chaque nouvelle découverte, en la structurant autour de plusieurs questions : Que doit faire le joueur ? Où et comment doit-il agir ? Quelles sont les intentions des développeurs ? Que voit et entend le joueur ? Que pense, ressent et dit le joueur ? Quelles décisions prend-il et pourquoi ?

Une fois cette analyse en tête, j’ai pu me lancer dans l’élaboration de l’arborescence complète du jeu, depuis le menu principal jusqu’au dernier niveau. L’objectif était de découper chaque niveau pour mieux expliquer le parcours et les sensations que le joueur doit ressentir.

Étant dans une équipe sans level designer, je me suis également chargée de la réflexion sur la progression du joueur, en réfléchissant à l’emplacement des collectibles et à la manière dont le joueur allait les trouver. J'ai aussi décrit l’atmosphère générale de chaque niveau, ce qui est utile pour les sound designers, les compositeurs et les artistes 2D. Enfin, j'ai détaillé les compétences que le joueur allait débloquer au fur et à mesure de sa progression : observation pour obtenir sa première plume, agilité pour la deuxième, réflexion pour la troisième, etc.

Prototypage et Intégration

Prototypage et Intégration

Prototypage et Intégration

Les jours passent, et il est temps de s'attaquer à l'UI ! J'ai prévu une journée pour cela dans mon planning : le jeudi. Je connais ma vitesse de travail et je sais que ce sera suffisant. Cependant, je prends en compte le fait que je fais un live sur Twitch l'après-midi, ce qui va inévitablement rallonger le temps que je passerai sur la tâche.

Je lance donc Figma et commence à prototyper tous les écrans. À ce moment-là, un seul problème subsiste : nous n'avons aucun visuel pour le jeu, donc aucune direction artistique (DA) proprement dite. Je vais donc devoir partir de zéro !

Finalement, je termine tout jeudi soir comme prévu et je peux m'attaquer à l'intégration, une tâche qui me prendra deux jours. L'idée étant de faire les choses bien, j'ai décidé de prendre le temps de créer des micro-animations et d'assurer le responsive, même si ce n'était pas strictement nécessaire. Cela m'apprend à travailler de manière plus rapide et efficace !

J'intègre donc toutes les interfaces sur Unreal Engine 5, qui est le moteur choisi par l'équipe. À la fin, j'aide également à l'intégration de la tile map et des backgrounds.

Conclusion

Conclusion

Conclusion

Le projet se termine finalement assez rapidement. Le dernier jour, nous avons a peine eu le temps d'intégrer la mécanique de collectible que c'était déjà fini. Malheureusement, je n'ai donc pas eu le temps d'ajouter l'HUD. Cependant, nous restons en contact pour éventuellement continuer et améliorer le jeu par la suite !

Globalement, ce fut une très bonne expérience. Ce genre d'exercice en temps limité permet de se challenger, d'apprendre à prioriser, mais aussi de travailler ensemble tout en respectant le rythme de chacune. En bref, une expérience enrichissante et motivante.